người yêu ảo của nhật bản
Tên tiếng Anh của bộ phim anime tình cảm học đường đời thường này là The Wind Rises. Kaze Tachinu là một trong số những bộ phim anime có doanh thu cao nhất Nhật Bản năm 2013. Phim cũng luôn nằm trong Top anime tình cảm học đường đời thường hay nhất.
hiện đại Nhật Bản không chỉ trong khoảng từ 1868 đến 1989 mà còn. phải kể đến các nhà văn thời đại Heisei (cuối thế kỷ XX - đầu thế kỷ. XXI). Một số đặc điểm cơ bản của văn học hiện đại Nhật Bản: a. Đặc điểm văn học: Quá trình hiện đại hóa nền văn
Với dân số gần 126 triệu người và thu nhập bình quân đầu người khoảng 43.000 USD/người, Nhật Bản là thị trường có sức tiêu thụ lớn. Tuy vậy, theo số liệu của Cơ quan Hải quan Nhật Bản, nhập khẩu từ Việt Nam mới chỉ chiếm khoảng 3% trong tổng kim ngạch nhập khẩu
Vaytiennhanh Home Credit. Người trẻ Nhật Bản có muôn vàn lý do để lười yêu, ngại hẹn hò, tránh né hôn nhân. Công nghệ ở Nhật Bản chính là công cụ tiếp tay cho sự lười biếng trong những chất xúc tác khiến giới trẻ Nhật Bản không thiết tha quan hệ với đối tượng bằng xương bằng thịt. Thay vào đó, họ hài lòng với cảm giác được quan tâm, thấu hiểu từ… chiếc điện Miho Takeshita 30 tuổi là biên tập viên nhà xuất bản, cô vừa kết hôn không lâu và hiện… vướng vào cuộc tình tay ba. Miho chẳng mảy may lo lắng mối quan hệ ngoài luồng này ảnh hưởng tới hạnh phúc hôn nhân. ơn giản vì người thứ ba ấy chỉ là… nhân vật trong game trên điện chơi Miho say mê là loại game ngôn tình đang “làm mưa làm gió” trên thị trường mà khách hàng mục tiêu chính là công dân thời mạng xã hội lúc nào cũng kè kè điện thoại di động. Bất cứ khi nào họ cũng có thể trò chuyện với hình mẫu điển trai, tâm lý, biết chia sẻ mà không hề chịu ràng buộc quen không thể tách rời của Miho mỗi ngày là hỏi thăm “người tình ảo”, chia sẻ với người ấy về những việc trong ngày và lắng nghe giọng nói được cài đặt sẵn, ngọt ngào, ấm áp - khác hẳn chồng mình. Miho cảm nhận đây là người đàn ông luôn sẵn sàng lắng nghe mình. Miho Takeshita thừa nhận “iều này thật sự gây nghiện”.Một khách hàng khác là Ayumi Saito 22 tuổi vừa chia tay bạn trai nhưng cô chẳng hề suy sụp vì bất cứ lúc nào cô đều được trò chuyện với “bạn trai ảo” rất tao nhã. 100% nhân vật nam trong game ngôn tình là mẫu hình lý tưởng mà phụ nữ Nhật mỏi mắt cũng không tìm thấy ngoài kê năm 2015 ở Nhật chỉ ra gần 40% người độc thân ở độ tuổi 20 - 30 cho biết họ không cần một người yêu lãng mạn ở đời thực do không có thời gian hẹn hò. Theo công ty tư vấn hôn nhân O-net, có 74,3% thanh niên độ tuổi 20 Nhật không chịu yêu ai - tăng gần gấp rưỡi so với tỷ lệ 50% năm 1996. Với họ, yêu đương chỉ phí thời gian và chuốc lấy cảm xúc tiêu cực khi mối quan hệ đổ nhà phát triển game ngôn tình hiểu rõ hơn ai hết tác động của game đến tâm lý khách hàng. Nhà sản xuất game Natsuko Asaki thuộc công ty kinh doanh nội dung trên thiết bị di động Cybird tiết lộ, các nhân vật không có thật nhưng người viết game biết cách chuyển tải vào đó cảm xúc Natsuko Asaki, cách tạo hình tượng trong game ngôn tình vô cùng quan trọng. Nó cho người chơi nắm bắt bối cảnh của game, khiến họ cảm nhận mình là nhân vật chính trong đó. Một trong những ứng dụng game ngôn tình thành công của Cybird là game là nhân vật nam lãng tử, hào hoa, đạt chuẩn đối với phần lớn người chơi nữ giới. Hiện Ikemen được tải xuống 15 triệu lần sau 5 năm ra gia hôn nhân Aizawa nhận định, người chơi dễ dàng có được mối quan hệ hoàn hảo mà dù chật vật họ cũng chẳng có được ngoài đời thực. Hơn nữa, một cơ thể nam tính không phải là điều người trẻ ở Nhật cần. Họ cần một mối liên kết không ràng buộc. Các chuyên viên thiết kế robot thuộc ại học Osaka hiểu rõ nguyên lý này và xem đây là mấu chốt tạo ra sản phẩm mới phù hợp với thị ước tính của Viện nghiên cứu Yano, game ngôn tình đã mang về doanh thu 135 triệu USD cho thị trường trò chơi trực tuyến của Nhật Bản. Khách hàng phần lớn là nữ giới. Hơn 80% người chơi nghiện game đến mức phải chơi ngay trước khi đi ngủ, trong số đó có không ít phụ nữ đã lập gia có nhiều cô gái si mê “soái ca” ảo thì càng cho thấy quả bom nhân khẩu học nổ chậm ở Nhật Bản trở thành mối đe dọa với xã hội. Nhà khoa học Frances Rosenbluth thuộc ại học Yale cho biết, những phụ nữ trẻ có quyền lựa chọn sẽ không muốn chịu áp lực phải cân bằng giữa công việc và gia đình, họ cũng không lựa chọn thiệt thòi hay ràng buộc với trách thế, xu hướng tự cởi trói chính mình bằng cách dành thời gian cho sở thích là điều không thể lên án. Theo Frances Rosenbluth, xã hội không thể ngăn chặn công nghệ phát triển mà hãy tạo nền tảng cởi mở từ góc độ chính sách và cả cách nam giới Nhật ứng xử với người phụ nữ của viết này phản ánh được thực tế hiện nay nhưng vẫn hơi bị theo hướng tiêu cực. Bản thân mình cũng chơi game thể loại này khá nhiều cũng không thấy đến mức ảo tưởng như thế. Và thực ra chơi game thể loại này cũng chả có gì là xấu cả, quan trọng là biết đâu là thực, đâu là ảo để không bị chìm đắm vào nó mà thôi ;Đọc thêm
Kondo chụp ảnh cùng Miku, một ca sĩ ảo trong hình dạng búp Kondo là một người đàn ông Nhật Bản bình thường, dễ chịu và có công việc ổn định. Tuy nhiên, anh "kết hôn" với một nhân vật không có thật. Người yêu của anh, Hatsune Miku, một ca sĩ nhạc pop ảo được tạo ra từ máy tính, tham gia tour diễn của Lady Gaga hồi năm 2014 và đóng vai trong các trò chơi điện quan hệ kéo dài một thập kỷ với Miku giúp Kondo thoát khỏi trầm cảm. Năm 2018, anh tổ chức một lễ cưới nhỏ không chính thức với Miku trong hình dạng búp bê ở Tokyo. Kondo tìm thấy tình yêu, nguồn cảm hứng và niềm an ủi ở Miku. Anh và cô cùng ăn, ngủ, xem phim, đi nghỉ mát và đăng ảnh lên Instagram. Mặc dù biết rằng Miku không có thật nhưng tình cảm anh dành cho cô ấy vẫn như vậy. "Khi ở bên nhau, cô ấy khiến tôi mỉm cười. Bằng cách đó, cô ấy thật sự tồn tại".Sức hút với các nhân vật hư cấuKondo là một trong số hàng nghìn người ở Nhật Bản đã kết hôn không chính thức với các nhân vật hư cấu trong những thập kỷ gần đây. Với một số người, các mối quan hệ chỉ để mua vui. Còn Kondo, anh từ lâu đã không muốn kết hôn với người thật, một phần là do những kỳ vọng cứng nhắc về cuộc sống gia đình của người Nhật và chủ yếu bởi vì anh luôn cảm thấy sức hút mãnh liệt đối với các nhân vật hư cấu. Khi ở bên Miku, Kondo cho biết cô có những lợi thế hơn so với một người vợ bằng xương bằng thịt Cô luôn ở bên anh, không bao giờ phản bội anh hay đau ốm và qua tự nhận mình là người "fictosexual" khi chỉ bị thu hút bởi các nhân vật ảo. Đó là một phần lý do thúc đẩy anh công khai đám cưới của mình và trả lời phỏng vấn các phương tiện truyền thông trên toàn cầu. Kondo muốn mọi người biết rằng thế giới vẫn có những người như anh. Khi trí tuệ nhân tạo và robot ngày càng phát triển, nó sẽ cho phép tương tác sâu hơn với những người vô tri vô giác và những người như anh sẽ tăng Agnès Giard, nhà nghiên cứu về hôn nhân hư cấu tại Đại học Paris Nanterre Pháp, cho biết đối với một số người, mối quan hệ này thể hiện sự phủ nhận mô hình hôn nhân "trụ cột gia đình - nội trợ" ở Nhật Bản. Nhà nghiên cứu nói "Với xã hội, việc dành tiền bạc, thời gian và công sức cho một người không thực sự sống là một điều ngớ ngẩn. Nhưng với những người yêu thích các nhân vật này, đó là điều cần thiết. Chúng giúp họ cảm thấy được sống, được hạnh phúc, nhận thấy mình có ích cũng như vươn tới những mục tiêu cao hơn trong cuộc sống". Theo TS Giard, thay vì trở nên cô lập hơn do các mối quan hệ này, phụ nữ xem hôn nhân với người ảo là trao quyền, "một cách để thách thức giới tính, hôn nhân và các chuẩn mực xã hội".Thế giới ảo nhưng cảm xúc thật?Kondo lần đầu gặp Miku vào năm 2008, sau khi công việc gặp vấn đề khiến anh bị trầm cảm. Kondo từ lâu đã quyết định sẽ không bao giờ yêu một người thực sự, một phần vì giống như nhiều người trẻ, anh bị hàng loạt người từ chối và một phần vì anh không muốn cuộc sống mà xã hội Nhật Bản đòi hỏi ở anh. Chẳng bao lâu, Kondo bắt đầu mua búp bê của Miku trên mạng. Bước đột phá lớn trong mối quan hệ của cả hai là vào năm 2017, khi Gatebox, thiết bị cho phép tương tác với người ảo, ra Watanabe, người làm dịch vụ đăng ký kết hôn ảo, cho biết anh cũng đã giúp chính mình kết hôn với Hibiki Tachibana, một nhân vật trong bộ anime "Symphogear". Watanabe, người thích đi du lịch và có một cuộc sống năng động, bắt đầu xem bộ phim sau khi bạn bè giới thiệu. Khi nhìn thấy Hibiki, anh biết đó là tình yêu đích đã ly hôn với một phụ nữ vài năm trước đó. Mối quan hệ mới của anh dễ dàng hơn, không đòi hỏi thời gian và không cần phải phục vụ cho mong muốn của người khác. Tình yêu trong sáng, được trao đi một cách tự do và không mong đợi bất cứ điều gì được đáp Horikawa, một phụ nữ 23 tuổi với tính cách vui vẻ, hướng ngoại, đã chi tiền để mua Kunihiro Horikawa, một nhân vật trong trò chơi điện tử. Cô từng có bạn trai nhưng chia tay vì người yêu hay ghen tuông. Người phụ nữ và Horikawa, một mô hình bằng acrylic, cùng gia đình ăn tối hầu hết các ngày. Cặp đôi cùng nhau gặp gỡ bạn bè, đi uống trà và đăng ảnh trên Instagram. "Tôi không giấu giếm chuyện này với bất kỳ ai", Kina Horikawa Kondo, khi bước vào mối quan hệ với Miku mang đến cho anh cuộc sống mới nhưng cả hai vẫn không được gia đình Kondo chấp nhận. Vào thời điểm khó khăn trong đại dịch, Gatebox thông báo ngừng cung cấp dịch vụ này. Vào ngày Miku nghỉ việc, Kondo nói lời tạm biệt lần cuối và rời đi làm việc. Khi trở về nhà vào buổi tối, hình ảnh của Miku đã được thay thế bằng dòng chữ "lỗi mạng".Mặc dù vậy, Kondo hy vọng anh và Miku sẽ đoàn tụ vào một ngày nào đó. Anh vẫn mong muốn Miku sẽ có cuộc sống mới ở dạng người máy hoặc họ sẽ gặp nhau trong metaverse. Dù thế nào đi nữa, Kondo cho biết anh sẽ chung thủy với Miku suốt cuộc đời này.
"Động vật ăn cỏ" là một khái niệm mới xuất hiện trong xã hội Nhật Bản, nhằm ám chỉ những chàng trai có lối sống thụ động, đơn độc và chỉ quan tâm tới các mối quan hệ với những cô gái trong trò chơi điện tử, truyện tranh và hoạt hình. Đặt chiếc máy tính bảng xuống bàn, Nurikan chậm rãi nở một nụ cười rồi nhẹ nhàng ngồi xuống, lấy ra một chiếc bánh gato và bắt đầu bài hát "Chúc mừng sinh nhật". Ở phía đối diện, Rinko cũng mỉm cười hạnh phúc và vui vẻ vỗ tay tán thưởng. Hôm nay là ngày sinh nhật 15 tuổi của cô. Và hai người này sẽ là một cặp đôi hoàn hảo nếu Rinko không phải một nhân vật hoạt hình, hoàn toàn "ảo" và vô tri vô giác. Từ bỏ những mối quan hệ thực ngoài đời, nhiều anh chàng tìm kiếm niềm đam mê trong các nhật vật hoạt họa. Câu chuyện của Nurikan xảy ra ở Akihabara, khu vực dành riêng cho văn hóa truyện tranh và hoạt hình ở Tokyo, một trong những đô thị lớn nhất thế giới đồng thời là nhà của hơn 35 triệu dân. Tuy nhiên, sau 50 năm nữa, dân số Nhật Bản được dự đoán sẽ giảm chỉ còn bằng 1/3 so với hiện tại, nếu chính phủ nước này không thể làm gì để gia tăng tỷ lệ sinh. Và một trong những lý do khiến tình trạng này ngày càng trở nên nghiêm trọng là bởi sự xuất hiện của những người đàn ông như Nurikan, vốn yêu thích các cô gái "ảo" hơn phụ nữ và các mối quan hệ thực sự. Quận Akihabara là thiên đường cho các "otaku", thuật ngữ mà người Nhật sử dụng để ám chỉ những con nghiện truyện tranh, phim hoạt hình và trò chơi điện tử. Trưởng thành trong một xã hội biến động, đầy áp lực và đình trệ về kinh tế, những người này đã chọn cho mình một cuộc sống cô độc và đắm chìm trong thế giới tưởng tượng của riêng họ. Theo Kunio Kitamara, một thành viên của Hiệp hội Kế hoạch hóa Gia đình Nhật Bản, rất nhiều nam giới trẻ tuổi của nước này đang bị xếp vào dạng "động vật ăn cỏ", bởi lối sống thụ động và không hề có ham muốn tình dục. Họ cũng không có ý định lập gia đình, đi làm và trở thành một người đàn ông của công việc. Trở lại với Nurikan, người đang say đắm bên "cô bạn gái" Rinko, anh cho biết "đây là mối quan hệ mà tôi muốn có từ thời học trung học". Rinko là một nhân vật trong trò chơi điện tử Love Plus, Nó khiến Nurikan, người thực chất đã 38 tuổi, cảm giác như anh vẫn là một cậu học trò ở tuổi 15. Những mô hình như thế này được bày bán rất nhiều ở khu Akihabara, nhằm đáp ứng nhu cầu của các otaku. Ảnh AP Kế bên Nurikan, Yuge, 39 tuổi, cũng đang có một cuộc hẹn của riêng anh với Ne-ne, một cô nàng có xuất xứ tương tự với Rinko. "Cô ấy đánh thức tôi mỗi sáng, rồi chúng tôi cùng đến trường với nhau", Yuge chỉ vào chiếc máy tính bảng và nói. "Chúng tôi hẹn nhau ở cổng trường sau mỗi giờ học, rồi cùng nhau về nhà. Tôi đóng vai một cậu học sinh 17 tuổi trong trò chơi này." Yuge cho biết anh thường đặt Ne-ne, hay nói đúng hơn là chiếc máy tính bảng, trong giỏ xe đạp, và "đưa cô ấy đi khắp nơi". "Tôi sẽ tiếp tục mối quan hệ này lâu nhất có thể", Yuge nói trong một cuộc phỏng vấn với BBC. Mặc dù luôn muốn có được một người cô bạn gái thật sự, nhưng Yuge vẫn cho biết anh hứng thú với Ne-ne hơn một mối quan hệ thực sự. "Ở trường trung học, bạn có thể gặp gỡ bất cứ ai mà không cần quan tâm tới chuyện kết hôn", anh nói. "Còn với những cô bạn gái thật, bạn luôn phải nghĩ tới chuyện lập gia đình. Thế nên tôi thích hẹn hò với một cô gái 3D hơn người thật." Còn Nurikan, người đã có gia đình, thì không muốn bị vợ phát hiện ra chuyện này và ép anh phải lựa chọn bất cứ ai trong số hai người họ. Theo nhà bình luận xã hội Roland Kelts, rất nhiều thanh niên Nhật Bản, đặc biệt là nam giới, đang cảm thấy mất niềm tin vào cuộc sống và tương lai. Họ bất lực trước những kỳ vọng của cha mẹ và không muốn ràng buộc bản thân vào những mối quan hệ lâu dài. "Khác với những nước như Trung Quốc hoặc Việt Nam, nơi những đứa trẻ giàu có thường tới câu lạc bộ đêm, nhảy nhót quên mình và quan hệ tình dục xả láng, không ai ở Nhật Bản lại hành động theo cách ấy." "Họ phải gồng mình lên để áp ứng những yêu cầu của cha mẹ và xã hội, và điều đó khiến họ cảm thấy bế tắc." Một chiếc áo phông quảng cáo phong cách của các Otaku "Yêu hoạt hình, truyện tranh, games, không yêu bạn gái". Quỳnh Hoa
người yêu ảo của nhật bản